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Et c’est parti pour un retour sur Shards of Infinity et son extension : Les Reliques du Futur !
Présentation
Shards of Infinity est un jeu de deckbuilding. On commence avec un paquet de 10 cartes :
On fait une pile, on en pioche 5, on achète des cartes sur la ligne d’achat pour augmenter notre deck, et ça tourne comme ça. J’ai déjà présenté le fonctionnement d’un jeu de deckbuilding avec mon retour sur Star Realms.
Je fais ce retour principalement à 2 joueurs et sans extensions dans un premier temps. Comme beaucoup de jeux de deckbuilding, Shards of Infinity (abrégé SoI, sinon on ne va pas s’en sortir…) est plus tendu à deux.
SoI demande un peu plus de réflexion et de maitrise que (Oh, suspense !) Star Realms. La façon de jouer est beaucoup moins directe. Même si on les compare facilement du fait de mécaniques d’entrées assez similaire, SoI me semble plus exigeant et moins viscéral, sans pour autant être plus complexe.
Si les deux sont assez similaires dans leur approche, un joueur totalement débutant peut apprécier Star Realms rapidement, là ou SoI demande plusieurs parties.
La magie n’opère pas immédiatement : Lors des premières parties, le réflexe va être de focaliser son deck autour d’une faction particulière, avec pour résultat de ne pas systématiquement obtenir la victoire. SoI est beaucoup moins radical ; les pouvoirs des factions s’entremêlent sur plusieurs dimensions (disons que le pouvoir combo des factions n’est pas systématiquement l’enjeu), la bonne façon de construire son deck dépend énormément des choix des autres joueurs, peut-être même plus que d’autres deck builder (c’est pour cette raison que je trouve ce jeu moins intéressant à plus de deux joueurs). Ici, vous pouvez avoir un deck à priori incohérent dans sa construction, mais qui arrive à tenir tête aux autres joueurs. Et ça, ça met un peu de temps à être assimilé : Construire un deck qui combotte est aussi important que réussir à tenir tête à son adversaire dans la durée.
Des nouvelles mécaniques
Le truc qu’ajoute SoI et qui fait son sel ce sont des mécaniques parallèles, très simples, qui mise bout à bout donne une grande profondeur au jeu.
La maitrise
La « maitrise », ce sont des points (en forme de soleil) qu’on peut essayer de cumuler au fil du jeu et permettent de débloquer les effets de certaines cartes au fil du temps. Sur la carte ci-dessous, quand vous dépassez 10 de maitrise, vous infligez 5 dégâts au lieu de 3.
Certaines cartes peuvent donc débloquer un pouvoir plus tard. En pratique, c’est un coup de génie.
Pour autant se focaliser dessus n’est jamais optimale : Inutile de perdre de précieux points et choix pour faire monter sa maitrise si on a pas les cartes derrière. Gagner par la maitrise (en arrivant à 30 ET en jouant le générateur d’éclat) est très rare, c’est même assez dangereux de partir tôt avec cette idée. La victoire par maitrise est plutôt une réflexion à avoir en fin de parti, si les jeux s’équilibrent. Pour autant, gagner de la maitrise est souvent nécessaire en milieux de partie pour tenir tête aux effets plus puissants qui apparaissent.
L’Éclat de l’infini
Cette carte vous est donné dans le deck de base (voir l’image plus haut). Quand votre maitrise est à 30 et que vous avez cette carte, votre pouvoir est infini, vous avez gagné la partie. En pratique, il est très rare que cette situation se produise, mais les combos de fin de jeu peuvent faire monter la maitrise rapidement ; on peut passer rapidement de 20 à 30 dans certaines situations. Si les deux joueurs équilibrent leur jeu (ce qui est, encore une fois, assez rare), c’est ça qui va faire la différence.
Les mercenaires
Les « mercenaires », (reconnaissables par leur contour rouge) sont certaines cartes qui peuvent être utilisés depuis la « rivière » (ligne d’achat) immédiatement, sans la conserver dans son deck. La rivière est donc importante, non plus seulement pour bloquer les joueurs adverses, mais pour profiter d’un pouvoir bien pratique sans polluer son deck (Star Realms vous obligeait parfois à acheter une carte sans vraiment la vouloir pour empêcher à votre adversaire de mettre la main dessus).
Les boucliers
Les boucliers sont très importants sur le long terme. Ça ajoute de l’incertitude à la valeur réelle des dégâts que votre adversaire va pouvoir vous faire, ce qui le fait douter, et donc, jouer différemment.
Ces trucs mis bout à bout donne toute sa saveur à SoI.
Plus je joue, plus je me rends compte qu’une stratégie que je croyais porteuse peut se retrouver bloquée. Là où un Magic demande de « jouer son deck » plus rapidement que l’adversaire, SoI impose d’analyser les répercussions des choix du joueur adverse avec la même finesse que les vôtres.
Je comprends pourquoi les gens le compare à Star Realms. Si vous connaissez ce dernier, vous serez à l’aise dès la première partie, pratiquement sans avoir besoin de lire les règles. Pourtant, Star Realms se focalise sur le fait de déclencher autant de combos que possible (les effets non déclenchés des cartes restent déclenchables durant le tour), je dirais que SoI se focalise sur le fait de jouer ses cartes dans le bon ordre, car une fois une carte jouée, ses effets ne peuvent plus être déclenchés à postériori.
Dernier point de comparaison : Bien que SoI puisse se jouer à quatre, c’est à deux qu’il rayonne. Star Realms aussi, mais si je dois jouer à 4, je préfèrerai de loin ce dernier qui se prête bien mieux à l’échange de baffes et à la mauvaise foi (Si vous voulez jouer à Star Realms à 4, prenez Frontier).
L’extension « Les reliques du Turfu » !
(Putain le nom, quoi !)
Cette extension corrige quelques points du jeu original. Le choix du héros devient important (certaines cartes ont un effet suivant le héros choisi) :
L’Ordre (une des factions) a des bonus poussant les joueurs à ne pas se faire distancer par les points de maitrise. Le fonctionnement des reliques est vraiment chouette : Au bout de 10 de maitrises, chaque héro doit choisir entre deux pouvoirs dédiés.
Je pense qu’elle aurait dû être dans la boite de base. AMHA, jouer à SoI sans cette extension c’est jouer à une version amoindrie du jeu. Le jeu de base est plus lent, manque un peu d’épique, de prise de risques. Avec l’extension, les decks montent plus vite et les erreurs coûte plus cher. Ça n’accélère pas la durée des parties, ça accélère le rythme (on a plus d’options pour s’adapter).
En plus de quelques variantes (2v2), elle ajoute un mode solo qui fonctionne plutôt bien, même s’il peut être assez chaotique (le hasard de la pioche dicte ce que va jouer la Némésis, l’IA). Il aura le mérite de vous permettre de vous entrainer seul, mais je pense que d’autres jeux solo sont plus intéressants, voir passer par l’application (voir plus bas).
Je dois encore tester l’extension solo (« L’Ombre du Salut », qui ajoute une nouvelle faction et une petite campagne), et la dernière (« Au-delà de l’horizon ») qui semble ajouter les dernières idées que les auteurs avaient en tête, mais ne semble pas vraiment intéressante en termes de mécanique, voire austère (les cartes de destinée n’ont aucune illustration, juste le texte change), on verra.
Le matériel
Ça dépend des gouts, mais je trouve les illustrations vraiment chouettes. On dirait du Magic sauce SF, ça fonctionne très bien.
La boite n’est vraiment pas pratique. J’ai tendance à protéger mes cartes, c’est difficile de les y ranger. La technique semble être d’utiliser la boite de l’extension (assez petite) pour mettre les cartes de démarrage (decks de démarrage et reliques) et le reste des cartes et cartons des personnages dans la boite de base.
Les cartons des personnages sont 2, voir 3 fois trop grands, c’est vraiment absurde… Ils prennent une place trop importante dans la boite et en jeu. Je pense que c’est pour justifier le prix avec une belle illustration (d’autant que le jeu se permet d’avoir son petit univers fantastico-technologique), mais voilà, il y en a 4, c’est la moitié de la hauteur de la boite.
Notez qu’il existe un site faisant office de tracker individuel, à lancer depuis le téléphone de chacun.
Prix
C’est suivant les bourses, mais le jeu est à 20€+10€ pour l’extension que je considère comme nécessaire. Vous pouvez vous faire un extra avec le reste (19€ l’extension solo et 10€ la dernière extension), mais c’est vraiment si vous êtes fan. Encore une fois, si vous êtes en rade de thune, Star Realms est votre ami.
Note sur l’application Steam
À l’heure où j’écris cet avis, l’application Steam n’a pas implémenté l’extension (là où l’application Star Realms est déjà beaucoup plus complète). L’IA ne m’a pas convaincu et le manque de cartes se fait ressentir par certains. Pour autant, le mode multijoueur permet des parties beaucoup plus difficiles. Donc si vous avez envie de jouer contre des gens différents, je vous conseille d’attendre une promo.
Conclusion
Vous l’aurez compris, on est sur un jeu pour habitué du deckbuilding et/ou qui a poncé Star/Hero Realms/Dominion (c’est possible ?) et souhaite tenter autre chose. Pour moi, il fait partie de ce trio de tête.
Merci à toi.
Concernant la « stratégie gagnante » de Star Realms, tu as surement la boite de base. La meilleur vidéo sur le sujet est ici.
Les deckbuilders peuvent sembler assez rébarbatif par nature. Pourtant, quand tu commence à poncer le jeu, tu te rends compte que l’aléatoire tends a disparaitre avec l’expérience. Il faut toujours tenter des stratégies différents pour bien cerner toutes les subtilités.
En plus ancien, très différent, mais tout aussi efficace tu as Dominion. La ligne d’achat est là même du début à la fin (une liste de paquets distribué de façon aléatoire), et il faut faire monter son deck. C’est beaucoup moins direct/confrontation que Star Realms ou Shards of Infinity, mais pas mal plus cher quand on veut ajouter quelques extensions.
j’ai deux extensions mais je ne les ai peut-être pas assez poncées, il faut que je m’y remette !
Here is an alternative Piped link(s): https://piped.video/watch?v=xS35mlSN_Eo
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