Anscheinend steht die Traditionsschmiede aus dem Pott vor dem Aus. Wirklich traurig, Gothic war damals für mich ein absolutes Meisterwerk, eines meiner ersten Spiele und hat mich so richtig für dieses Hobby begeistert.

  • AggressivelyPassive
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    19 months ago

    Das wäre wahrscheinlich sowieso passiert.

    Momentan müssen Spiele quasi hunderte Millionen kosten, um auch nur eine Chance zu haben, erfolgreich zu werden.

    Früher konnte man wahrscheinlich mit zwei Entwicklern und zwei Grafikern ziemliche gute Spiele produzieren, heute braucht es dafür 10x mehr Personal und dreimal soviel Zeit. Da muss schon einiges an Verkäufen zusammenkommen, um das zu rechtfertigen.

    • @avaterOP
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      129 months ago

      Momentan müssen Spiele quasi hunderte Millionen kosten, um auch nur eine Chance zu haben, erfolgreich zu werden.

      Schon mal von Among Us, Vampire Survivors, Stardew Valley und anderen Indieperlen gehört? Es ist schlichtweg Quatsch dass Spiele Millionen kosten müssen um Erfolg zu haben.

      • AggressivelyPassive
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        39 months ago

        Und wie viele Spiele auf dem finanziellen Level haben es nicht geschafft?

        Das ist halt genauso wie “jeder kann den Aufstieg schaffen, guck dahinten der Bernd zB”.

        • @avaterOP
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          49 months ago

          Und wie viele Spiele auf dem finanziellen Level haben es nicht geschafft?

          Dasselbe kannst du für Millionenproduktionen auch sagen…das Dead Space Remake, Immortals of Aveum, Days Gone, Homefront, Evolve…

      • @CosmoNova
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        19 months ago

        Ja und jetzt können sich die Entwickler ja auch mal hinsetzen und ein kleines Spiel alleine machen. Für deine Beispiele wurde ja kein Entwicklerstudio gebraucht.

        • @avaterOP
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          29 months ago

          Kommt halt aufs Genre an und das Team an

    • tryptaminev 🇵🇸 🇺🇦 🇪🇺
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      29 months ago

      Piranha Bytes hat als kleines Studio immerhin knapp 20 Jahre Spiele rausgehauen, die auch regelmäßig zu den meistverkauften Spielen in Deutschland gehörten. Ich kann mir schon gut vorstellen, dass sie damit auch noch lang genug profitabel waren.

      Gerade weil sie eben World- und Charakterbuilding draufhatten, und damit auch mit weniger krasser Grafik ein gutes Spiel gemacht haben. Das meiste Geld geht doch in Grafik und Klimbims und am Ende macht das Spiel einfach nicht so viel Spaß.

      • @[email protected]
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        9 months ago

        Ich würde argumentieren das Worldbuilding ihre größte Schwäche war. Ich habe alles was Piranha Bytes hergestellt hat in den letzten 5 Jahren durchgespielt und das war eines der Dinge die sehr konsistent waren:

        • Gothic 1: abgeschlossene Kolonie, irgendwo da draußen ist Krieg und Orks aber im Großen und Ganzen spielt das keine Rolle. Gutes Spiel

        • Gothic 2: abgeschlossene Insel, irgendwo da draußen ist Krieg und Orks, die Männer des Königs sind hier aber vor Ort gibt es ein paar Tempel und aktuellere Probleme. Sehr gutes Spiel. Kleine Gruppierungen die funktionieren

        • Gothic3: riese OpenWorld, absoluter Clusterfuck, Endgame ist ein einziger Grind, die Story ergibt gar keinen Sinn, das was man sieht passt nicht zusammen. Alle Fraktionen sind krass unlogisch und bestenfalls ein Abziehbild einer Komödie.

        • Risen 1: eine abgeschlossene Insel, irgendwo da draußen ist die menschliche Zivilisation, es gibt hier Piraten und alte Götter, irgendwie noch eine religiöse Gruppe und alle sind gierig. Kleine Gruppierungen, passt, gutes Spiel

        • Risen 2: die Welt da draußen ergibt gar keinen Sinn, wie Piraten existieren oder überhaupt irgendetwas zusammenhängt ist absolut unklar

        • Risen 3: err, ja, keine Ahnung. Mehr Unlogik

        • Elex 1: die ersten paar Stunden, die Welt ist offen aber es gibt Mysterien, irgendwie ist die Menschheit untergegangen, es gibt aber die hochgetechten Templer und ihren komischen Gott und eine Menge seltsamer Hinweise mit der Firma. Die Fraktionen funktionieren aber sofort nicht, die Berserker und Templer noch am ehesten, aber die Outlaws haben quasi keine Existenzgrundlage, wie zur Hölle kann ein Mad Max Plünderstamm länger als 5 Minuten sesshaft funktionieren?

        • Elex 2: alles ist schlimm, insbesondere der Inexistente Audio-Direktor der mal Ordnung rein gebracht hätte. Das Ende und alles dahin ist eine Farce und war mit das Schlechteste was ich jemals gesehen habe, toppt auf jeden Fall das Ende von Gothic 3 mit seinen ewigen Ork Grind.

        tl;dr: Worldbuild von Piranha Bytes extrem inkonsistent sobald es ein wenig Größer wird, Fraktionen mit komischen Namen leiern mein “Suspension of Disbelief” in Sekunden aus weil sie an 20 Stellen nicht funktionieren können. Kleine Gruppen und lokale Konflikte sind top, aber Dinge wie die Piraten in Risen 2 funktionieren nur mit der Magie von “basta!” Characterwriting in Elex ist auch unter aller Kanone btw.

        • tryptaminev 🇵🇸 🇺🇦 🇪🇺
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          39 months ago

          Gerade das Konzept “kleine abgeschlossene Welt” fand ich Ausdruck eines guten World-Buildings. Dadurch konnten auch mit den damaligen Ressourcen extrem authentische Spielwelten geschaffen werden, die durch ihre Verdichtung auch nicht langweilig wurden. Viele andere Spiele mögen eine größere und besser kontextualisierte Welt haben, aber da rennt man dann eben nur von Ort zu Ort, mit ein paar zufälligen Mobs dazwischen.

          Das Gothic 3, Risen 2 und Risen 3 in der Hinsicht mau waren ist leider richtig. Es scheint der Fluch von PB zu sein, Nachfolger zu groß und dann leer zu machen. In Elex fand ich die Outlaws auch etwas dünn von den Quests und Story, wodurch ich den Eindruck habe, dass da mal wieder mehr geplant war, als es ins Spiel geschafft hat. Dennoch hat Elex es geschafft, klassische Fantasy mit hightech Science Fiction und eben Madmax Leuten zu verbinden.

          Damit fand ich die Spiele insgesamt deutlich gelungener, als andere Rollenspiele, mit meistens generischem Fantasy-Setting.

    • @CosmoNova
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      19 months ago

      Besonders weil auch Marketing so viel mehr verschlingt als früher. Es macht keinen Sinn mehr nur ein paar Millionen für ein Spiel auszugeben, denn mit dem Budget kann es nicht ordentlich vermarktet werden. Die Nische der mittelgroßen Spieleschmieden liegt schon seit rund einem Jahrzehnt im sterben. Entweder du investierst hunderte Millionen, oder du machst was im Keller quasi ohne nennenswertes Budget. Dann brauchst du auch kein Marketing, sondern hoffst auf Mund-zu-Mund-Propaganda. Dazwischen zu existieren ist wahnsinnig schwierig geworden und nur zu schaffen, wenn man einen Banger nach dem anderen landet. (Wie Supergiant z.b.) Ein mittelmäßiges Release bedeutet ohne Investor immer öfter den Tod des Studios und selbst mit Investor kann dir jederzeit der Stecker gezogen werden.